Ziel des Projektes war es verschiedenste Design Disziplinen in einer Arbeit zu vereinen. Das Endprodukt ist ein spielbarer Vertical Slice des potenziell finalen Spiels. Mein Hauptanteil am Projekt war User Experience und User Interface, sowie 3D Modeling und Animationen. Außerdem wirkte ich beim Business Management des eigens kreierten Entwicklungsstudios mit
Unser Spiel "Beyond Unknown" ist inspiriert von den SciFi Büchern "Annihilation" und "The Drowned World". Es spielt im Jahr 2250, als sich die Auswirkungen des Klimawandels bemerkbar machen. Hitzewellen forderten zehntausende Tode auf der ganzen Welt und die polaren Eiskappen sind geschmolzen. Menschen und Tiere waren gezwungen vor den Überflutungen zu fliehen und die Flecken  zu besiedeln die es noch gibt, beispielsweise Teile Antarktikas. Währenddessen entdeckte eine Bergbaugesellschaft eben dort einen Meteoriten, der ein Jahrtausend unter dem Eis versteckt war. Von dem außerirdischen Himmelskörper begann ein Nebel auszugehen, der alles mutierte, was damit in Berührung kam. Die Regierung schaffte es das Gebiet zu sichern, aber die Auswirkungen wurden immer schlimmer. Der Spieler schlüpft in die Rolle der Forscherin Raven Jagger Amira, die als ehemalige Soldatin in das Gebiet geschickt wurde, um die Anomalien zu untersuchen und Informationen zu sammeln um die Herkunft des Meteoriten zu klären und die Mutationen zu stoppen. Die Aufgabe des Spielers ist es, genügend Anomalien zu scannen um genug Informationen zu haben. Dabei trifft er allerdings auf immer gefährlichere mutierte Gegner, vor denen er sich beschützen muss um zu überleben und die Mission erfolgreich abzuschließen.
Ziel unseres Spiel ist es, das Interesse am Klimawandel bei jungen Leuten zu steigern. Deshalb verpackten wir den Hintergrund in ein aufregendes Spiel, das den typischen Gamer ansprechen sollte.
Für die User Experience unseres Spiels war der erste Schritt die Nutzerrecherche. Es wurden zwei quantitative Umfragen durchgeführt. Die erste sollte aufzeigen, welches Genre das Spiel haben sollte, und ermöglichte uns eine Persona für unsere potenziellen Nutzer zu erstellen. Es nahmen rund 60 Personen teil und unsere Erkenntnisse waren, dass 58% der potenziellen Nutzer männlich wären, 58% zwischen 20 und 25 Jahren alt seien, 60% gefielen Singleplayer Spiele besser als Multiplayer und Action-Adventure Rollenspiele waren das beliebteste Genre. 
Die zweite Umfrage sollte herausfinden, ob ein Zusammenhang zwischen dem Interesse für den Klimawandel und Gamern besteht. An der Umfrage nahmen über 100 Personen teil und die These bestätigte sich, da sich 60% der Nicht-Gamer bereits für den Klimawandel interessierten und 50% der Gamer nicht. 
Aus diesen Ergebnissen, konnten wir dann unserem Spiel ein Setting geben und eine Persona erstellen. 
Im Zuge der Recherche, fertigten wir auch eine Benchmark an und zu sehen, wo sich unser Spiel und unser Entwicklungsstudio im Markt positionieren würde. 
Mit diesem Wissen, konnten wir dann die Nutzeranforderungen definieren. Weil die Zielgruppe erfahrene Gamer sind, brauchen sie eine bekannte Spielumgebung. Das Spiel muss ein Singleplayer sein, damit sich der Nutzer auf die Storyline und die Situation, in der er sich befindet, konzentrieren kann. Das Spiel muss aufregend und packend sein, aber nicht zu stressig, mit Zeit für den Nutzer sich zu entspannen, damit es Spaß macht und nicht zu anstrengend wird. 
Nach dieser Analyse und definition, konnte die User Journey und die Informationsarchitektur des Spiels erstellt werden.
Auf Basis dieser Informationsarchitektur konnte dann das User Interface entwickelt werden. Es bestand aus drei Menüs, einem Waffeninventar und einer Kartenansicht. letzteres wurde aus Zeitgründen aus dem Konzept genommen. 
Das User Interface wurde in mehreren Schritten in Sketch entwickelt. Zunächst gab es LowFidelity Wireframes, dann HighFidelity Wireframes und zum Schluss einen korrekt bemaßten Prototypen der UI, sowie ein Clickdummy, der den Gameflow veranschaulichte.  

Ein weiterer großer Teil des Projektes war die Erstellung der 3D Models, vor allem der Waffen, für das Spiel, sowie deren Animation in Cinema 4D. 

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